少年四大名捕评测:曾想浪迹江湖却挂机收场

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少年四大名捕评测:曾想浪迹江湖却挂机收场

作者:小八

  那天我只是不经意路过,却被牵扯入好像不得了的武林血史跟朝政风波,一个糟老头看上了我,他说他是诸葛正我。卑微卖草席的我多了一个身份:捕快,冷月追风他们从此要失业。--序篇

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  年底各种IP游戏为了赶上末班车,真是够下血本的。这周以武侠为题材的ARPG新作《少年四大名捕》开测,相信更多的玩家跟我一样是被李小璐贾乃亮CP以及一众明星的高光给吸引进坑。同凭借各种IP暴发规律,四大名捕这经典IP也打得激烈,上周另一款同IP手游上线,只是推广手段平平无奇,本周即被“少年”各种风头遮盖,这就证明当前这个浮躁的社会一个伪命题:论明星效应的影响力。


  浪迹江湖前 先看这个江湖

  “朱棣靖难而定天下,大将军野心窥帝位,绿林草莽投靠将军刺杀朝廷重臣霍乱朝纲,诸葛神候率弟子平定天下”,我们在这故事背景下正式开始体验《少年四大名捕》,这款改编自经典IP的手游。

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  九尾媚世,四大凶徒破天山而出,游戏开场就以黑白照风格的开场CG独具感染力地交代故事背景,然后主角我登场了。本文序篇并不是讽刺,只是吐槽游戏开场为玩家描的初出江湖剧本代入感不强,也就是江湖上的五毛剧本:身含主角光环的我不是在四位少年名捕深陷四大凶徒的艰难驳火中加个特写登场,也不是四大凶徒作出拐带良家妇女如此丧尽天良之时挺身而出。剧本只是这样:偶然路过的我,然后不知所以然加入追捕四大凶徒的主线当中。策划你今年KPI毛了,你让玩家怎么相信你后面的主线剧情能将原作还原多少。  

  以上都不是事,请继续跟我的视角走江湖。官方称游戏采用高动态范围3D渲染技术,写实的风格配以动态光影,事实上场景跟人物模型打造较为细致,整体表现力不赖。置身主界面,背景为漆黑的京城街头,古朴地道的中国风场景跟人物,几个捕快在夜色中巡逻,配以古色古香的BGM,月黑风高有犯作案,有这种感觉。再反观游戏UI,朴实简单,基本元素一应俱全,UI跟背景不显突兀略感和谐。

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  表现力方面略感不满的是脸瘫的人物模型在切换近视角暴露得更为为明显,四位青靓白净没须根的少侠,乍眼看下去压根没区别。美工得再修练几年,看少点国产动漫。


  线性副本 除了任务还有养成玩法

  游戏主线玩法是线性副本机制,玩家需通过不断接任务完成任务的循环作业来体验游戏,绝大多数的任务的领取跟完成交差都在神侯府中交接。在重复机械的接任务-完成任务的过程中,游戏情节也随之开展,故事的剧情也可圈可点,确实有当年看名捕小说的熟悉感觉。除了主线任务,不断升级可以解锁更多较为有趣的特色玩法,如血战午门,六合破相阵等。值得一提,游戏前期很早解锁“庄园系统”,这是本作独特的玩法。玩家拥有自己的庄园,庄园在养殖,布置防备中是以九宫格形式,战斗中则以特定场景的队伍打斗展示。

  九宫格布置:

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  九宫格布置值得吐槽,这九宫格能否做得逼格高点。除了展现风格略显较次外,人物布防的过程中屡次拖拉失败。产品存在问题待完善。

  实际战斗场景:没错,你没看错,我在斗羊。

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  玩家将收集到的怪物卡布置在庄园生产界面内,规定时间后收取奖励,这是典型的养成要素。作为游戏内最暴力的资源获取来源,玩家之间可以相互进攻庄园来掠夺资源,而通过升级机关等级、摆放高级侠客防御可以增强庄园的守备力。攻防一体化系统机制着实增加了不少可玩性。

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  操作易上手 点控与摇杆冲突

  战斗机制方面,游戏虚拟摇杆的操作相信大多数玩家并不陌生,操作起来打击感可圈可点:玩家的移动能通过点控,那么左下方的移动摇杆是否略显鸡肋?游戏普攻跟技能展现相当灵活华丽,每位侠客的技能不尽相同使得多个技能的释放场面颇具观感。

  另外游戏以三名角色为一小队,每位玩家可以带着两名侠客同时出战,侠客将会由AI操控,这套阵容不够给力可以随时切换助战侠客阵容,没有任何登场限制,切换只要轻轻划动阵容键即可。多套阵容的出现考验玩家对侠客的理解跟阵容的搭配能力,通过有效战术应对稍瞬即变的战局。


  总评:游戏品质尚算不错,优秀的场景表现力,较为还原原著的剧情,新颖的庄园系统等特色玩法,以及在阵容策略方面的考究,使得游戏有打动玩家一玩的理由。李小璐贾乃亮CP以及一众明星除了增加游戏曝光,游戏中确实有具体的以他们为噱头的明星交流活动。

  补充几个不足:除了脸瘫模型跟庄园展现等表现上需用心点外,而在核心的3D战斗系统中,玩家平A跟技能都是系统随机指向,也就是系统会自动选定目标,玩家通过走位跟脸部朝向等操作也并不能切换具体对象。


  以下这段话甚至颠覆全文,谨慎:这游戏只要打开程序,系统会自动帮你完成主线任务:接任务,跳过剧情,完成任务,交任务。唯一要操作是,你要手动点击领取任务奖励,下图。

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  看来年底还是浮躁浮躁啊,7分较为合理


关键词: 3D 武侠 即时
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