《第五人格》为什么没有成为现象级游戏?

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《第五人格》为什么没有成为现象级游戏?

作者:果妹

《第五人格》为什么没有成为现象级游戏?

《第五人格》由网易研发的1V4非对称性对抗竞技类手机游戏。游戏的玩法,如果有玩过《黎明杀机》的朋友那一定是了熟于心。对于没有接触过此类游戏的玩家,我打个通俗的比方,小学时候1个人抓多个人的“抓人”游戏肯定玩过吧,核心玩法大致就是这么个意思。该独特的玩法目前从手游上来说,确实是独此一家。

游戏画面,整体的暗黑哥特风格设计,品位独特独树一帜。所谓“用心做CG,用脚做游戏”,网易游戏在画风方面确实用心,前有《阴阳师》制作精良没得说。这回的《第五人格》果妹我在初次体验游戏的时候,确实在心里默默地点了个赞。减弱了恐怖系数的同时保留了暗黑及悬疑的既视感。


除此之外,网易在做系统之中,确实会有一些小特色,大声说出“我们不一样!”《阴阳师》的画符抽奖系统,诞生了一系列玄学画符和灵魂画手,当然还有后期的AR抽奖越玩越6。


这次的《第五人格》骰子抽奖,以侦探探索前行之路的立意,模仿棋盘的玩法,投掷骰子前进获得奖励。虽说是“换汤不换药,”抽奖系统本身就是一个促使人氪金的玩法,抱着反正都氪了不如玩点有趣的有创意的。


无论从玩法、画面和小创意上来说,《第五人格》这款游戏怎么看确实品质有保障。但为何这样一款游戏没有成为现象级的爆款游戏呢?


果妹个人从以下几个方面(针对新手)进行分析:


新手入门


《第五人格》的新手教程,果妹第一次体验的时候,整个新手流程所耗费的时间特别的漫长,估计有将近20-30分钟。大量的剧情堆砌、气氛渲染,不仅因为拖长的时间使得悬疑紧张的气氛大大下降,反而消磨了新手跃跃欲试的兴奋感,降低了新手的耐心使得真正核心的东西被玩家觉得麻烦置之不理。没有正确地且高效地引导玩家去理解每个角色的特点和玩法。导致一堆人进去之后,拿了角色却不知道要干嘛,好比拿了个甄姬去打野,很伤。


游戏平衡


接下来是平衡性:同样是网易旗下代理产品《守望先锋》当然这款游戏是暴雪的,当时红透半边天的守望,游戏平衡性的偏颇是它的日薄西山的重要因素之一。


《第五人格》中屠夫的角色确实很强,拿小丑来说转向速度和火箭冲刺,逮人太好逮了,最近又出了个变态蜘蛛大家可以感受一下。这里高端局我们不作讨论,先得有人进来了能接受了,人多了游戏才能真正的起来。作为新手来讲,多被追几次放几次椅子,手凉心慌,心态崩塌,游戏体验极差。目前也存在匹配过程中,屠夫阵营人员更多的情况,这也侧面提现了:

  1. 低端局屠夫单兵作战体验好。

  2. 玩逃生者需要的团体协作性很强。新手在对游戏理解颇浅且游戏引导不够的情况下,随机匹配翻车率很高。


社交性


如今游戏都讲一个要在社交上爆发,要引爆朋友圈,要表情包满天飞。从本游戏的定位上来说1V4的非对称性游戏,果妹觉得这就限制了该游戏的一部分社交性发展。


首先,我们从屠夫的角度看,单兵SOLO不存在队友行为,也就不可能有开黑一说。再者,逃生者4人组队,野队游戏内不存在语音交流,当你在对游戏刚入门的阶段大家,打出配合程度相当困难。就算是熟人开黑,对于局势的把握上相对好点,但是前期个人的走位、对角色的理解、对地图的掌握、对QTE的敏捷反应都不一样,这里策略上的配合不像王者荣耀团战中技能上的打配合,《第五人格》很难存在单人强势carry整队的情况。对于玩过“杀鸡”的朋友上手自然不是问题,但是对于萌新而言,果妹曾经安利了过往的阴阳师大佬和王者队友来玩,但在尝试过后体验不佳。


结语


一款现象级手游脱离不了高品质、游戏性及社交性。《第五人格》无疑是一款高品质的好游戏(在不考虑外界的上车补票论的观点下),但是它在其游戏内部的打磨及社交的探索还不够助推它成为下一款“王者荣耀”下一款“吃鸡”,登上巅峰王座也希望游戏能进一步内外兼修,给玩家带来更好的体验。果妹最近开始玩屠夫了,由于讨厌被人溜就死盯一个不放,你溜我,我就让你成为刀下魂!

果妹带你玩游戏,更多精彩爆料尽在公众号:果盘游戏


关键词: 暴力 MOBA
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