《虚荣》CEO谈MOBA:什么该坚持什么该摒弃

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《虚荣》CEO谈MOBA:什么该坚持什么该摒弃

作者:调皮鬼或小婊砸

  斩获了2015年苹果开发者大会最佳设计奖的《虚荣》是一款席卷全球电竞圈的MOBA类手游产品,因其出色的游戏设计备受玩家喜爱。众所周知,移动平台MOBA与PC端MOBA设计有诸多不同,除了需要根据移动端特点进行游戏简化之外,还要保证原汁原味的MOBA体验不流失。复杂的用户需求考验的是开发者的创意与耐心。

  近日,Super Evil Megacorp 公司(以下简称"SEMC")CEO, Bo Daly接受了媒体采访,首次向外界揭秘了其团队打造MOBA手游《虚荣》的核心设计理念。

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  观点一:为触屏定制一款重度核心向的MOBA,而非想当然的照搬。

  1. 《虚荣》是一款十分强调竞技性的手游,这样设计的初衷从何而来?有没有担心过目前的手游玩家更偏爱休闲式的玩法?

  Bo Daly :虽然当前移动平台上的主流游戏都是休闲元素为主打,但过去一年的市场已经表明,重度的核心向游戏将成为移动平台的"新宠儿"。

  目前,我们玩家每天平均在《虚荣》中花费90分钟,这证明了如果一款手游值得玩家花时间,那玩家确实就会花好几个小时来玩,而且重度玩家还会玩得很开心。

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  2. 相比于PC端的MOBA类游戏,移动平台的《虚荣》在开发时,除了将传统的5V5简化为3V3外,还在哪些方面做了简化?

  Bo Daly :我们的游戏与PC上的MOBA不尽相同,这是因为,基于触屏这一点,我们从零开始,重新设计。玩家可以从地图设计、英雄整体设计、界面设计、游戏内的沟通、野地设计等等感受得出。

  举例来说,游戏操控是我们花了大量的时间和精力去打磨的。在触屏上,点击才是MOBA最理想的操作方法。你的两个食指实际上就充当着鼠标的两个按键,足以使复杂的移动(比如kiting,就是指在敌人的射程边缘线上徘徊等这种复杂高技巧的玩法)变得更加快准狠。

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  观点二:为全新的游戏研发一款全新的强力引擎,在传承中完善MOBA的移动体验

  3. 《虚荣》的系统中有哪些是相对完整地继承或承接了同类PC端游的部分?为什么选择坚持保留这些特性?

  Bo Daly :《虚荣》继承了一些十分重要的游戏特色,并完善成适合触屏的玩法,包括与小兵同战、构造道具、与英雄为伍,相互对抗,完成野地任务,偷袭敌方英雄等。

  我们没有刻意地为了保留而保留任何其他游戏的特色。例如,我们为了完善游戏体验,做了一个很茂密的野地,这样玩家不得不产生对战。

  4. 《虚荣》是使用自研引擎E.V.I.L进行开发的,它有哪些优点呢?它的应用对于《虚荣》在游戏体验方面有哪些提升和帮助?

  Bo Daly :拥有自己的技术,我们的创意过程可以天马行空。 E.V.I.L引擎.带来了绚丽的画面、震撼的视觉效果,以及30ms超反应的画面控制。

  同时,我们也相信,开发自己的引擎技术和工具能吸引到更多的人才加入到我们的队伍中,一起来重新定义新一代触屏设备的游戏科技。

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  并且,《虚荣》目前所带来流畅的多人在线联网的游戏体验,真的是除了E.V.I.L., 再没有其他现成引擎能够提供如此适应触屏设备的联网环境的解决方案了。

  何况,一款网游需要的引擎通常需要更多的附加条件,工作原理也相当复杂,而我们有自己的引擎,就能让服务器主导游戏,这意味着能让整个游戏都在服务器上运行而非客户端。

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  观点三:绝不贩卖数值,不限制玩家的游戏乐趣,保持玩家数量的持续增长

  5. 《虚荣》现在采用的是比较单纯的收费模式 ——只售卖英雄和少量皮肤,如何平衡游戏收入与开发支出的关系?数值售卖是不是坚决不会触碰的底线?

  我们对不贩卖数值这件事非常认真。且《虚荣》每周会出六个免费英雄,我们的玩家可以随意选择,不受任何限制。我们不想限制游戏的乐趣。

  如果你真的喜欢某一个英雄,想以后也继续玩这个英雄,你可以用ICE货币(通过充值或者使用游戏内可得的荣耀币兑换)来进行永久性的解锁。

  说到商业模式, PC平台上成功的MOBA游戏已经验证了一条商业模式。对《虚荣》来说,随着触屏设备数量的不断增长,只要我们保证玩家在游戏里玩的开心,并不断吸引新的玩家加入,我们未来就一定能成功。

  6. 对于《虚荣》的研发,未来增加新英雄的频率是怎样的,会有新地图和新模式吗?

  Bo Daly :我们会随着版本的更新陆续增加新英雄。其实《虚荣》还没有完成所有的开发。我们期待在未来几年内陆续增加更多的新内容,说到地图,我们当然已经收到了不少的反馈。虽然目前没有推出新地图或者新的游戏模式,但未来说不定哦。

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